• Uso di software di computer/ grafica (photoshop, GIMP)

  • Acquisizione e manipolazione di fotografie e disegni (sul PC)

  • Uso di penne e tavolette grafiche (anche con IPad)

  • Fumetti e illustrazioni con integrazione di tecniche tradizionali e mezzi informatici

  • Applicazioni  della robotica nella didattica

  • Moda e creatività digitale

  • La creatività come strumento

  • Esperimenti scientifici

  • Digital Painting e animazione e realizzazione di fumetti con software dedicati.