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Uso di software di computer/ grafica (photoshop, GIMP)
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Acquisizione e manipolazione di fotografie e disegni (sul PC)
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Uso di penne e tavolette grafiche (anche con IPad)
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Fumetti e illustrazioni con integrazione di tecniche tradizionali e mezzi informatici
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Applicazioni della robotica nella didattica
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Moda e creatività digitale
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La creatività come strumento
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Esperimenti scientifici
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Digital Painting e animazione e realizzazione di fumetti con software dedicati.